nanetto

CODING A SCUOLA CON I PESCIOLINI

I Bambini della scuola dell’Infanzia, della classe terza A “Pesciolini" guidati dalle Insegnanti Rosetta Fiamingo ed Angela Pacilè sono stati impegnati in attività di approccio al pensiero computazione attraverso la fruizione, sul sito programmailfuturo.

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I Bambini della scuola dell’Infanzia, della classe terza A “Pesciolini" guidati dalle Insegnanti Rosetta Fiamingo ed Angela Pacilè sono stati impegnati in attività di approccio al pensiero computazione attraverso la fruizione, sul sito programmailfuturo.it , di lezioni tradizionali, quali: “Pensiero computazionale” e “Programmazione su carta a quadretti”.

IL NANETTO DIX E LA PERA

La prima attività che facciamo è di far sedere i bambini per terra a cerchio e mostriamo loro un piccolo nanetto, raccontiamo poi la storia del nanetto che si incammina verso il frutteto in cerca di cibo. Attraverso l’attività che verrà proposta i bambini impareranno a dare le istruzioni necessarie al nanetto per permettergli di trovare la strada per raggiungere una bella pera dolce e saporita.

Ad ognuno è stato consegnato il seguente materiale:

  1. Un foglio con sopra disegnata una griglia con 5 colonne e cinque righe, e due punti uno rosso che indica la partenza e uno verde che indica l’arrivo.
  2. Una certa quantità di frecce verdi, usati come indicatori di posizione
  3. Colla.

È stato spiegato loro che avrebbero dovuto incollare le cards all’interno della griglia in ordine sparso e le frecce, necessarie per tracciare un percorso che, dal punto di partenza (il bosco) a quello di arrivo (il frutteto) potesse indicare la strada da percorrere, ossia una sorta di mappa del tesoro che aiuti il nanetto Dix a raggiungere il frutteto secondo le istruzioni che il programma decide di dare.

Terminata la prima fase si è passati alla seconda, ci siamo così spostati in un’aula più grande e a terra con del nastro adesivo abbiamo riprodotto sul pavimento una grande griglia con lo stesso numero di colonne e righe riportate nel foglio. Ognuno è stato invitato a turno ad inserire le cards nei riquadri che avevano realizzato sul foglio per creare la stessa mappa. Al punto di partenza viene posizionato un compagno al quale, frontalmente, il bimbo programmatore della propria mappa dava le istruzioni utilizzando una freccia direzionale per far seguire il percorso.

È stato interessante osservare come ognuno avesse realizzato il percorso in maniera unica e originale, procedendo dall’alto verso il basso, da sinistra verso destra e viceversa, facendo esperienza del linguaggio di programmazione senza l’uso di strumenti tecnologici. Hanno così creato una sequenza di istruzioni componendole graficamente. Il momento successivo, quello in cui il gioco ha preso vita, non è stato molto semplice, ma quando hanno capito il meccanismo sono sembrati più sicuri sia nel dare istruzioni che nell’eseguire.

Dopo aver sperimentato i vari percorsi, invitiamo i bambini a:

verbalizzare le azioni compiute nella giusta successione tenendo conto della disposizione e della successione di oggetti ed elementi;

disegnare individualmente i percorsi con tutti i punti di riferimento disposti in ordine;

eseguire le schede di lavoro, percorrendo le strade tracciate prima con il dito e poi con il pennello.

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Pubblicato: 20 Ottobre 2016 - Revisione: 23 Ottobre 2021

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